Sök:

Sökresultat:

312 Uppsatser om Grafiska förenklingar - Sida 1 av 21

Den grafiska stilens pÄverkan pÄ identifierade spelutmaningar

I arbetet undersöks om den grafiska stilen kan pÄverka vilka utmaningar som spelaren identifierar i ett FPS. Detta undersöks genom att skapa ett FPS i tvÄ versioner med identisk spelmekanik men i vardera grafiskt realistiskt och abstrakt utförande. Resultaten föreslÄr att deltagarnas initiala förvÀntningar kan pÄverkas av den grafiska stilen men ingen varande pÄverkan pÄvisas..

NÀtverkslagring: SAN/NAS-lösning för VM-miljö

Denna rapport beskriver ett examensarbete som gjordes för ÅF, som Ă€r ett teknikkonsultföretag. MĂ„let med examensarbetet var att ta fram förslag pĂ„ grafiska representationer för att presentera statistik och historik för en av ÅF egentutvecklad compliance-programvara vid namn EASY. Examensarbetet bestod av tre delar:* Att lĂ€ra sig EASY, hur det Ă€r uppbyggt och utvecklingsverktyget som anvĂ€nds.* Att ta fram förslag pĂ„ statistik och historik att presentera och göra en analys av vilka grafiska representationer som Ă€r lĂ€mpliga.* Att göra en demonstrationssida som visar vĂ„ra förslag.I rapporten beskriver vi EASY, analysen av vilka grafiska representationer som valts ut och det slutliga resultatet av arbetet som Ă€r en demonstrationssida dĂ€r de grafiska representationer Ă€r upplagda..

PresentationsgrÀnssnitt för statistik och historik

Denna rapport beskriver ett examensarbete som gjordes för ÅF, som Ă€r ett teknikkonsultföretag. MĂ„let med examensarbetet var att ta fram förslag pĂ„ grafiska representationer för att presentera statistik och historik för en av ÅF egentutvecklad compliance-programvara vid namn EASY. Examensarbetet bestod av tre delar:* Att lĂ€ra sig EASY, hur det Ă€r uppbyggt och utvecklingsverktyget som anvĂ€nds.* Att ta fram förslag pĂ„ statistik och historik att presentera och göra en analys av vilka grafiska representationer som Ă€r lĂ€mpliga.* Att göra en demonstrationssida som visar vĂ„ra förslag.I rapporten beskriver vi EASY, analysen av vilka grafiska representationer som valts ut och det slutliga resultatet av arbetet som Ă€r en demonstrationssida dĂ€r de grafiska representationer Ă€r upplagda..

Hur pÄverkar den grafiska formen mottagarens förvÀntningar av produkten?

En grafisk formgivare stÀlls ofta pÄ prov i den kommunikativa delen av sitt arbete. I vÄrt c-arbete frÄgar vi oss hur den grafiska formen pÄverkar mottagarens förvÀntningar av en produkt. Genom att fördjupa oss i litteraturen kring hur förvÀntningar uppstÄr och sedan empiriskt undersöka vilka förvÀntningar tvÄ olika annonser skapar hos mottagaren har vi kommit fram till att det Àr viktigt att vara medveten om vad som kommuniceras och vilka olika förvÀntningar den grafiska formen ger av en produkt..

Konsten att landa ett varumÀrke: en studie av Malmö Aviations varumÀrke och grafiska profil

Denna uppsats har skrivits inom omrÄdet design, varumÀrkesbyggande och arbetet med ett företags grafiska profil. För att fÄ fördjupad förstÄelse och en inblick i ett företags arbete med dess grafiska profil har arbetet fokuserats pÄ ett existerande företag, det svenska flygbolaget Malmö Aviation. Flygbolaget Àr av intresse eftersom det vÀxer och arbetar aktivt med dess grafiska profil. Syftet har varit att fÄ en inblick i ett företagets arbetssÀtt med sin grafiska profil och hur arbetet med att förÀdla ett varumÀrke gÄr till. Syftet har ocksÄ varit att belysa brister i arbetet som man kan dra lÀrdom av som formgivare och varumÀrkesstrateg.

Grafiska stilars pÄverkan pÄ spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen pÄverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?

Detta arbete gick ut pĂ„ att undersöka ifall tvĂ„ spelmekaniskt identiska spelprototyper med tvĂ„ olika grafiska stilar kunde pĂ„verka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det pĂ„verkar utan om det pĂ„verkar. Arbetet utgick ifrĂ„n att undersöka grafiska stilar, skapa tvĂ„ spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjĂ€lp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, pĂ„verkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte pĂ„visa hur, dĂ€remot att det sker nĂ„got, trots mekaniskt identiska spel.

Matematisk kod i grafisk design

MÄlet har varit att undersöka hur grafiska formgivare kan anvÀnda sig av matematisk kod i form av fraktala system för att skapa inspirerande grid. Genom att titta pÄ befintliga fraktala mönster och sedan anpassa vissa av dem till gridsystem skapades under designprocessen ett antal olika fraktala grid. Hur vÀl dessa gridsystem fungerade testades i en skisskalender - en fickkalender för formgivare med plats att skissa. För att kontrollera och verifiera de resultat som kom fram under designprocesssen jÀmfördes de med Äsikter frÄn en fokusgrupp bestÄende av grafiska formgivare. Slutsatsen blev att fraktala gridsystem inspirerar grafiska formgivare att skapa dynamiska och harmoniska layouter.

Grafiska ioFTPD-verktyg

Jag har under en period motsvarande 10 veckor pÄ heltid utvecklat ett grafiskt konfigurations-verktyg för konfiguration av ftp-servern ioFTPD [4]. ioFTPD Àr en relativt ny ftp-server för Windows som Àr resurssnÄl och högpresterande [4]. ioFTPD utvecklas av iniCom Networks [4] som Àven utvecklar den kÀnda ftp-klienten FlashFXP [4].Idén till att utveckla ett grafiskt konfigurationsprogram kom till eftersom det inte fanns nÄgra grafiska verktyg för vare sig konfiguration eller övervakning av servern. Eftersom det inte fanns nÄgot anvÀndarvÀnligt grafiskt konfigurationsverktyg var anvÀndaren tvungen att editera ioFTPD:s konfigurationsfil manuellt. Manuell editering av en sÄ stor fil gör det lÀtt att införa fel.Mina delmÄl var att skapa tre grafiska applikationer för att hjÀlpa till att konfigurera och övervaka ioFTPD-servern.? Ett grafiskt konfigurationsverktyg? Ett övervakningsprogram? En vfs-editor för skapande och redigering av det virtuella filsystemetHuvudmÄlet var att implementera det grafiska konfigurationsverktyget, vilket jag gjorde.

Spelestetik och barn : Barns grafiska preferenser i datorspel

Detta arbete undersöker om det fanns nÄgra grafiska preferenser hos barn i Äldrarna 10-12 Är samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin Àven gÄr att applicera pÄ spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen gÄr arbetet igenom forskning kring lÀrospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en sÄ fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder frÄn elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjÀlp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara pÄ vilka miljöbilder de gillade bÀst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte gÄr att applicera pÄ spelgrafik dÄ den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna pÄverkades ocksÄ av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bÀttre om en och samma miljö med varierad realism anvÀnts. .

UrsÀkta, var stÄr era grafiska romaner? : En undersökning om vuxenserier och grafiska romaner pÄ svenska folkbibliotek

The purpose of this bachelor thesis is to examine the handling and shelving of graphic novels and adult-comics in Swedish public libraries, in order to find out if this type of literature is prioritized in the same way as other forms of literature. The study was conducted by photographing the Hci/uHci shelves at ten different public libraries to give an objective view of the shelving to later be analysed and compared. Inquiry sheets were sent to the photographed libraries in order to get the librarians view of their own comic book shelves and collections. We found that the state of the comic-shelves differed from library to library according to how interested and committed the librarians were. New research areas in the field of Library and Information Science are discussed and questions are raised about the future of graphic novels and adult-comic-books in libraries, about their place in the libraries and about how librarians and the users knowledge of this media can be improved..

Bergaporten : En undersökning av John Bauers stilmÀssiga uttryck som koncept för datorspelsmiljö

Syftet med denna studie Àr att undersöka i vilken utstrÀckning det grafiska uttrycket hos den tvÄdimensionella bilden Bergaporten av John Bauer kan överföras till en fiktiv tredimensionell miljö. För att placera projektet i en teoretisk kontext anvÀnds begrepp som parafras och remediering för att beskriva arbetet. Som projektarbete skapas en tredimensionell spelmiljö med Bergaporten som förlaga. Vidare sammanstÀlls en enkÀt som undersöker hur vÀl Bauers grafiska uttryck överförts till spelscenen. Detta genom att respondenterna fÄr jÀmföra renderade bilder frÄn scenen med originalet.

En cityförenings grafiska profil : Speciella faktorer och Àven riktlinjer för Mjölby City

Grafiska profiler har ofta liknande innehÄll men ser sjÀlvklart olika ut för olika verksamheter och varumÀrken. En cityförening Àr ett samarbete mellan flera olika aktörer som vill kommunicera med sina mÄlgrupper och samtidigt förmedla det som föreningen tillsammans stÄr för. Studiens syfte Àr att ta reda pÄ vad som bör ingÄ i en grafisk profil för en cityförening och vilka speciella faktorer som finns vid framtagandet av cityföreningars grafiska profiler. För att pÄvisa möjligheterna till applicering i det som undersökts, anvÀnds Mjölby City som exempelfall och studien ska generera riktlinjer för Mjölby Citys grafiska profil. För att svara pÄ studiens frÄgestÀllningar har en kvalitativ metod anvÀnds i form av kvalitativa intervjuer och en fokusgrupp i form av en workshop. Intervjuerna har legat till stor vikt vid undersökningen av de speciella faktorerna, dÄ intervjuer har gjorts med företagsrepresentanter som har skapat eller bearbetat grafiska profiler för cityföreningar.

Utformning av ett grafiskt anvÀndargrÀnssnitt till en försvarsapplikation

Saab Bofors Dynamics, SBD, Àr ett dotterbolag till Saab Technologies. SBD utvecklar avancerade missilsystem för det svenska försvaret och för andra lÀnders försvar. SBD Àr ett teknikföretag vilket mÀrks pÄ att mer Àn 50 % av de anstÀllda Àr verksamma inom omrÄdet utveckling och teknik dÀr de har ett nÀra samarbete med deras kunder. De viktigaste teknikomrÄdena Àr systemteknik, styrning och navigering, sensorteknik, modellering och simulering samt stridsdels- och framdrivningsteknik. I samband med ett utvecklingsprojekt av en prototyp öppnades möjligheten till att anvÀnda ett grafiskt anvÀndargrÀnssnitt.

Webbaserat Tidrapporteringssystem

Systemet som förenklar hantering och information av tidrapportering, projekt, kunder, lager och anstÀllda. Syftet Àr att företaget skall fÄ en mera överblick över deras verksamhet, dÄ all information samlas pÄ samma stÀlle. De anstÀllda kan via webben snabbt och enkelt rapportera in deras arbetstider under den gÄngna veckan. Systemet innefattar: SMS-tjÀnst, automatiskt utskick, hanteringen för lager, projekt, kunder och semester, kontinuerlig statistik med grafiska diagram samt utskriftsfunktioner. Allt Àr utvecklat i PHP och MySQL..

Ikonisk karaktÀrsdesign : utvecklande av karaktÀrsdesign i ett konvergent mediasamhÀlle

I mitt examensarbete sÄ har jag undersökt hur vÀl det lÀmpar sig att anvÀnda sig avtydliga grafiska ikoner för att skapa en karaktÀrsdesign som Àr tydligt identifierbar, oavsett grafisk stil. Jag har fokuserat pÄ den första fasen, koncepttecknandet i detta arbete.koncepttecknandet valdes som metod eftersom detta Àr det första steget i de flesta produktioner och det Àr i just denna fas man kan effektivisera arbetet Àven lÄngt fram iproduktionen.Metoden som jag anvÀnt Àr att studera dvd:er frÄn Gnomon Workshop och Massive Black för att undersöka hur olika, vÀl etablerade konceptartister, gÄr till vÀga för att undersöka grafiska stilar eller hur de förhÄller sig till utmÀrkande element i karaktÀrsdesign inom en produktion. Jag har sedan utfört ett praktiskt arbete dÀr jag skapat tre karaktÀrsdesigner inom tre grafiska stilar. Dessa designer har sedan konverterats till de tvÄ stilar de inte har sitt ursprung inom.Konverteringarna utvÀrderas sedan genom intervjuer med respondenter dÀr de fÄr granska designerna och sÀtta poÀng pÄ hur vÀl de identifierar karaktÀrsdesignerna mellan de grafiska stilarna.Jag kommer fram till att fler ikoner bidrar till en större identifierande faktor dÄ man skapar karaktÀrer och konverterar dessa till andra stilar samt att tre Àr det minsta antalet ikoner Àr lÀmpligt att anvÀnda dÄ man vill skapa en tydligt identifierbar karaktÀr, oavsett grafisk stil..

1 NĂ€sta sida ->